Giocare a scacchi senza una scacchiera sarebbe un po’ come a calcio senza un pallone! È quindi fondamentale comprendere bene la struttura di questo campo da gioco.
Si tratta di un tavoliere di otto quadrati per otto, con un’alternanza di caselle bianche e nere, dette “case”. La casella in basso a destra dovrà sempre essere di colore bianco per giocare e la Donna di ciascun giocatore si posizionerà su una casa del suo stesso colore.
Ci sono campioni che riescono a giocare anche bendati, poiché conoscono il nome di ogni casa. Infatti, ogni quadrato possiede una sua coordinata, determinata dall’intersezione della riga e della colonna su cui si trova.
Le righe orizzontali (le traverse) sono numerate da uno a otto, quelle verticali (le colonne) sono indicate con una progressione alfabetica dalla “a” alla “h”.

Ad esempio, nell’immagine, la casella rossa si chiama b5, quella blu d4 e quella gialla f7.
La disposizione iniziale dei pezzi è speculare e segue l’ordine indicato in figura.
Ecco l’analisi dei singoli pezzi.
Il Re: è uno solo ed il suo valore non viene misurato in punti, perché è l’unico pezzo che non può essere mangiato, pena la fine del gioco. Il suo dovere è di sopravvivere evitando, appunto, lo scacco matto. Ha la fortuna di potersi muovere in tutte le direzioni (diagonali comprese) ma solo di una casa alla volta.
I Pedoni: sono otto e hanno un valore di un punto ciascuno. Possono muoversi solo in avanti di una casa, ma, dalla loro posizione di partenza (a inizio partita), possono avanzare anche di due. Non si tratta di un obbligo, ma di un’opzione aggiuntiva. Non possono indietreggiare e non mangiano nel verso in cui si muovono, ma in diagonale e solo di una casa in avanti, sia verso sinistra che verso destra. Come tutti i pezzi degli scacchi, possono mangiare qualsiasi altro pezzo (non solo altri Pedoni). Esiste un’altra regola, poco conosciuta, chiamata “presa al varco” o “en passant”: quando un Pedone avanza di due case (dalla casa di partenza) e arriva al fianco di un pedone avversario, quest’ultimo può muoversi in diagonale alle spalle del Pedone che si è mosso e mangiarlo senza andare su quella casa.
Nella seguente immagine un esempio di en passant:

Infine vi è la promozione: quando un Pedone riesce a raggiungere l’ultima traversa della scacchiera (la prima nel caso dei Neri e l’ottava nel caso dei Bianchi) può trasformarsi in un altro pezzo a sua scelta. Inoltre, c’è da precisare che, con qualsiasi pezzo, nessuna cattura è obbligatoria, perché si ha totale libertà di scelta nei pezzi da mangiare.
La Regina: è una e ha un valore di nove virgola cinque punti. E’ indubbiamente il pezzo più libero a disposizione, in quanto può muoversi in tutte le direzioni, come il Re, ma di quante case desidera. È quindi in grado di combinare i movimenti di Torri e Alfieri, ma non può saltare gli ostacoli come invece fanno i Cavalli.
Gli Alfieri: sono due e hanno un valore di tre punti ciascuno. Ogni giocatore dispone di un Alfiere camposcuro e un Alfiere campochiaro. La loro particolarità è che non possono spostarsi in una casa di colore diverso da quella di partenza. Si muovono lungo tutte e quattro le diagonali e non c’è limite al numero di case che possono attraversare con una mossa, purché la strada sia libera. Catturano il pezzo dell’avversario semplicemente posandosi sulla sua casa.
Le Torri: sono due e hanno un valore di cinque punti ciascuna. Sono molto potenti e possono percorrere la scacchiera sia in verticale che in orizzontale. Le Torri possono spostarsi di quante case desiderano e in tutte e quattro le direzioni possibili. Assieme al Re, dispongono di una mossa speciale: l’arrocco, che permette di spostare due pezzi contemporaneamente. Nell’arrocco si muove sempre prima il Re di due case a sinistra o a destra, e poi si sposta la Torre dal suo angolo della scacchiera verso il centro, al fianco del re. È possibile arroccare solo se la Torre e il Re in questione non si sono mai mossi durante la partita e se non ci sono altri pezzi tra di loro. È vietato arroccare anche nel caso in cui il Re sia già sotto scacco o possa finirci attraversando una casa controllata da un pezzo avversario. Dato che si hanno due Torri, si può arroccare su entrambi i lati: si distingue perciò in arrocco corto (con la Torre di destra) e arrocco lungo (con la Torre di sinistra). Nel primo caso il Re si muove di due case a destra e la Torre va nella casa a sinistra del re; nel secondo, il Re si muove di due case a sinistra e la Torre va nella casa alla sua destra.
I Cavalli: sono due e hanno un valore di tre punti ciascuno. Possono apparire sono i pezzi più particolari: gli unici in grado di scavalcare gli altri e che, ogni volta che si muovono, “atterrano” su una casa di colore opposto a quella di partenza. Il movimento è descritto da una “L”, che può essere orientata in tutte le direzioni. Si possono muovere, quindi, di due case in orizzontale e poi una su o giù, oppure di due case in verticale e poi di una a destra o a sinistra.
Di seguito, in rosso, sono indicate le caselle in cui il Cavallo Bianco può muoversi dalla sua posizione:

Infine, c’è da ricordare che, come tutti i pezzi, un Cavallo può mangiare un altro pezzo solamente finendo sulla sua casa e non semplicemente scavalcandolo (come invece succede nella Dama).
Domenico Marrocco 3C


















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